
En 1995 el Diario Clarín lanzó «El Gran DT«, un juego orientado a los lectores de todo el país, que consistía en armar un equipo imaginario con jugadores reales de Primera División. La idea original, comprada a un inglés que había inventado el exitoso Dream League, fue retocada y adaptada al mercado argentino, convirtiéndose en un éxito entre los amantes del fútbol.

Clausura ’95
Todo empezó con una serie de publicidades donde una señora (Susana Cortínez) le daba indicaciones a los jugadores, incluso durante los partidos. Era el comienzo de un entretenimiento que marcó la era pre-Internet.
La primera edición contó con todo el fervor del público, atraido por la novedad y los interesantes premios, que iban desde viajes a Brasil, Disney y Europa, pasando por dinero en efectivo, entradas para partidos internacionales y autos cero kilómetro. Participaron más de un millón de personas.

Lo que había que hacer inicialmente era conseguir la planilla de inscripción y la revista del juego, donde estaban todos los planteles, con los respectivos códigos, posiciones y cotizaciones de los jugadores. Apelando al ingenio y a los conocimientos futbolísticos, uno podía armar su equipo basándose en las siguientes reglas básicas:
– Elegir 15 jugadores (11 titulares y 4 suplentes).
– No incluir más de tres de un mismo club.
– No superar la cotización máxima de 8,5 millones de pesos.
Los puntos que los jugadores recibían fecha tras fecha, variaban de acuerdo a los siguientes:
1- Clasificación Clarín: Cada jugador recibía una cantidad de puntos igual a la que Clarín otorgaba por su actuación (de 1 a 10) en los partidos.
2- Figura de la cancha: El jugador elegido por Clarín como figura de la cancha duplicaba los puntos recibidos en la calificación de su actuación.
3- Goles convertidos: De acuerdo al puesto del jugador, el gol sumaba una determinada cantidad de puntos. Un tanto de un delantero valía 4 puntos. Un gol de un volante, 5 puntos. Un gol de un defensor, 7 puntos. Un gol de un arquero, 10 puntos.
4- Arqueros: Cada vez que un arquero recibía un gol también recibía un punto en contra. Pero por cada partido que mantenía la valla invicta recibía 2 puntos a favor.
5- Tarjetas: Una tarjeta amarilla significaba 2 puntos en contra y una tarjeta roja 4 puntos negativos.
6- Penales: Cuando un arquero atajaba un penal (o sino lo convertía el jugador que lo ejecutaba) sumaba 4 puntos. Y cuando el jugador erraba un penal, se le restaban 4 puntos.

Una vez completada la planilla, se la podía enviar por correo o depositarla en cualquiera de las más de 200 urnas habilitadas en todo el país. Unos días más tarde, uno recibía la constancia de inscripción, con todos nuestros datos y los del equipo.
Lobo, el primer héroe
Tras la primera fecha del juego (la quinta del torneo Clausura ’95), muchos se sorprendieron al descubrir que el jugador que más puntos había sumado (21) no integraba el plantel de un equipo grande y tampoco era una rutilante figura. El hombre que se destacó en la primera jornada del Torneo Fantástico El Gran DT fue Luis Lobo, lateral derecho de Gimnasia de Jujuy, y hermano del reconocido Mario.
Los ganadores
Por aquel entonces se disputaba el último partido de la fecha los días lunes. Por eso hubo que esperar a que finalizara el duelo entre Banfield y Gimnasia para sacar los cálculos de la primera jornada del juego. A la mañana siguiente, un estudiante secundario llamado Ezequiel Yanulis abrió el diario y se dio cuenta de que había sido el primer ganador. Con 112 puntos y la notable actuación de Luis Lobo, se hizo acreedor a un viaje para 4 personas al Club Med de Angras Dos Reis (valor: $ 5000). «Quiero pagarle una cena», declaró el pibe. No era para menos.

La primera ganadora del torneo fue una señora llamada Susana Carrozzino, que no dudó en compartir el premio con Fernando Talarico, el chico de 16 años que le había armado el equipo. Él se compró una computadora y ella invirtió el dinero en su empresa. Se desconoce si se peinó de forma ridícula para la foto o si lo hacía habitualmente.

Apertura ’95
Tras el rotundo éxito de la primera edición, en el Apertura ’95 regresó El Gran DT con una tapa elocuente. «La gran revancha» decía el título, con la imágen de Diego Maradona, que esperaba el final de la sanción por doping para volver a vestir la camiseta de Boca.
El juego, además, tenía una alteración en el reglamento. Vía telefónica, se podían realizar hasta 2 cambios por mes, respetando la posición en la cancha de los jugadores.
Torneo de Amigos:
También se agregó la posibilidad de realizar torneos entre amigos y familiares. Solamente había que agregar una clave a la ficha de inscripción y luego consultar los resultados por medio de la Línea Directa El Gran DT.

Clausura ’96
La tercera versión contó con varias novedades. La idea era hacer el juego más dinámico y con más participación de los lectores. Así surgieron condimentos que, a decir verdad, le agregaron un poco de complejidad pero no demasiada emoción.
La Recopa:
Era un campeonato paralelo entre quienes ya habían participado de las ediciones anteriores. Se sumaban los puntos de los 3 torneos.
Cambios:
Los DT tenían la posibilidad de hacer dos modificaciones por semana. El futbolista que ingresaba siempre debía actuar en el mismo puesto del que salía, excepto cuando el cambio buscaba modificar la táctica, dentro de los parámetros permitidos.

La gente del interior tenía la chance de completar la correspondiente tarjeta, indicando que jugador entraba y qué jugador se retiraba, enviándola por correo lo antes posible para que la modificación cobrara vida.
Esquema de juego:
Se permitían dos sistemas, que por supuesto afectaban la conformación del equipo titular. Podía utilizarse el clásico 4-3-3 o el novedoso 4-2-4.
Listado de jugadores:

Continuará…
Juan Pordiosero